«ВИЙ»: ИНФЕРНАЛЬНАЯ АНАТОМИЯ
Состояние истинного любителя кино – это вечное ожидание. Кому-то не терпится увидеть верхувенский «Азазель». Кто-то всерьез переживает за судьбу «Сумеречного дозора». Кто-то который год покорно ждет, когда Алексей Герман наконец выпустит «Трудно быть богом». Но вот о новом варианте «Вия» многие, вероятно, мечтают уже не один десяток лет. С точки зрения спецэффектов некогда потрясший советского зрителя хоррор Константина Ершова, увы, вряд ли сколько-нибудь конкурентоспособен в эпоху Джеймса Кэмерона и Гильермо дель Торо. «Ведьма» Олега Фесенко вызвала у всех скорее недоумение и разочарование – хотя бы потому, что в позаимствованном у Гоголя сюжете для самого Вия места не нашлось. Но роковой день не за горами: в 2009 году Вий обещает вернуться. Наверное, ни один проект не окутан такой тайной, как фильм Олега Степченко – о том, как будет выглядеть главный восточнославянский монстр, знают лишь избранные. Нам удалось проникнуть в страшные секреты производства 21-миллионного «Вия» и разузнать, чем же хотят напугать посетителей кинотеатров его создатели.
Технологический замес
Отом, что подготовка амбициозного проекта кинокомпании RFG началась еще в 2004, известно всем, кто хоть немного интересуется происходящим в российском кинопроизводстве. Только на написание сценария ушло 8 месяцев. За это время авторы перелопатили буквально все творчество Гоголя, выискивая самые неординарные образы, а также изучили разнообразные исторические и этнографические материалы, добиваясь аутентичного колорита XIX века – в первую очередь, когда речь заходила о костюмах и декорациях. Потому практические спецэффекты* и компьютерная графика активно были задействованы в работе над фильмом уже два года назад.
Съемкам предшествовала превизуализация всей картины. Три месяца ушло на подготовку анимированного фильма, который даже был озвучен голосами специально приглашенных украинских актеров. Группа специалистов по компьютерной графике провела около 50 тестов и создала 20 CG-персонажей, а наиболее сложные эпизоды (в первую очередь те, что происходили в церкви) смоделировала в 3D. «Были и раскадровки, и аниматики, которые миллион раз переделывались, переосмысливались, – рассказывает VFX-супервайзер проекта Вахтанг Мурадян. – Работать над созданием аниматика – все равно, что снимать фильм, не выезжая на площадку. Конечно, этот результат нельзя показывать в кинотеатрах, но подобная подготовка помогает сгладить острые углы, рассчитать подводные камни, сделать историю интереснее.В самом сценари и мало что поменялось,но что менялось, и порой достаточно радикально, так это подача самой картинки. Например,три или четыре раза полностью переделывалась сцена второй ночи: менялся сам монтаж, форма подачи и внутренняя логика кадров».
Помимо первой, второй и третьей ночей в знаменательной церкви, в новом «Вие» будет и сцена погони, и сцена полета на ведьме, и сцена на майдане. Специалисты по компьютерной графике продолжают трудиться над гоголевскими чудесами безотрывно от команды по работе со спецэффектами: «Кооперация департаментов – это нормальная практика. Не знаю, почему у нас она не слишком развита, но чтобы добиться качества, необходимо сочетать самые сильные стороны различных техник. Классические технологии – грим, аниматроника – хорошо работают на крупных планах, и достичь такого результата в графике очень сложно, – считает Вахтанг Мурадян. – Поэтому мы все время находимся в состоянии совместного творческого поиска. Как ни готовься, до конца результат предсказать невозможно. Только когда все садятся смотреть отснятый материал, становится понятно, что, собственно, произошло и что делать дальше. Например, работая сейчас над третьей ночью, часть кадров, в которых предполагалась аниматроника,мы переносим в компьютерную графику. Оказалось, что в определенные моменты возможности аниматроники ограничены». Компьютерная графика, так или иначе, задействована примерно в 1000-1500 тыс. кадров (11 блоков, каждый блок в среднем –от 70 до150 кадров), что составляет более половины фильма, и затрагивает она самые разнообразные аспекты: от довольно сложной цветокоррекции до трехмерных декораций и персонажей.
За работы с гримом, спецэффектами, пластическим гримом, муляжами и аниматроникой на проекте целиком и полностью ответственна компания FX Design. «Некоторые вещи нельзя сделать с нуля на компьютере.Поэтому сначала мы вживую изготовили некоторые объекты, – говорит супервайзер по спецэффектам Петр Горшенин. – Но ни в коем случае нельзя тянуть одеяло на себя, мы– два крыла, два двигателя самолета: CGи практические эффекты. Если один двигатель глохнет, на втором можно выехать. Мы друг другу необходимы и дополняем друг друга. Есть сверхъестественные вещи, которые возможно воплотить только на графике. И, наоборот, есть самыеземные –референсы, фактуры, блики, тени, положение объекта, движение – без которых CG не состоится».
«Локальный GPS»
Москва – Прага
Несмотря на то, что в Чехии построили полноценные декорации церкви и постоялого двора, для максимально эффективного использования компьютерной графики были созданы их 3D-модели. «Нам фактически пришлось трехмерно воссоздать ту же самую церковь, – рассказывает Вахтанг Мурадян, – чтобы она не бросала тень на реальные объекты. В работе это здорово помогает, но и времени требует немало. Создать трехмерный дублер по сути то же самое, что построить реальную декорацию. Принципы работы такие же, как и у художников-постановщиков на площадке с той разницей, что все происходит не так быстро».
Постоялый двор делали по схожему образцу: полномасштабно используя отснятый живьем материал, в самых сложных местах авторы фильма добавляли компьютерную графику. В работе с простыми, казалось бы, съемками майдана CG-специалисты сумели добиться, по их словам, «маленьких технологических прорывчиков». Одна из находок – сокращение времени производства за счет того, что CG-графики владели данными о положении каждой камеры. «Теперь ребята не воссоздают сцену, не думают, где стояла камера, а точно знают, где она была. Одно нажатие мышки – и ты получаешь синхронизированную трехмерную декорацию. Синхронизация очень удобна и серьезно экономит время, но она никак не влияет на кадр», – объясняет Мурадян.
Другое изобретение «Вия» – это технология, названная «локальный GPS», которая должна была решить проблему совмещения виртуальных и реальных декораций. «Возможно, мы изобрели велосипед, как это часто бывает, – рассказывает Мурадян. – Когда часть истории снимается в Москве, а слои к этой истории снимаются в Праге, они должны совпадать. Суть проблемы в том, что нужно снять и там и там так, чтобы они сложились вместе, и в кадре бы это смотрелось естественно. Мы придумали систему позиционирования внутри декораций и павильонов, которая позволяла потом синхронизировать две съемки в разных местах. Звучит просто, но на самом деле пришлось попотеть».
Например, в сцене полета ведьмы отдельные слои снимались в разных местах и в разное время, а потом синхронизировались на CG. «Полет ведьмы – полностью придуманный нами эффект, и концептуально, и технически. Во-первых, мы долго бились над тем, как она вообще должна летать – чтобы это было оригинально и интересно. Не менее ожесточенной была битва за технологию: долго пытались понять, как исполнить задуманное. В итоге мы провели серию тестов, пробуя снимать и так, и сяк – как Чапаев с картошкой», – признается Мурадян. Чтобы точнее разработать технологию, использовались и более сложные съемки. Вместо того чтобы снять фоны и сделать героев на компьютере, авторы фильма решили задействовать и живые фоны, и живых актеров – потому и возникла проблема их адекватного совмещения. Технология motion control (кран-ро-бот), использованная в съемках всех ночей, в этом случае показала себя малоэффективной: вынос стрелы у motion control составляет всего 1,5-4 м, чего совершенно недостаточно для съемок полета. «Я был бы счастлив, если бы он мог пронестись 200 метров, – объясняет Вахтанг Мурадян. – Но мы придумали, как обойтись обыкновенной операторской техникой. С крана снимали только фон, а под этот фон, с расчетом траектории, потом подснимались герои в хромакейном павильоне».
Люди, нелюди и отрубленные пальцы
Удобство работы с практическими эффектами на этом проекте заключалось в том, что всем централизованно занималась одна компания. Студия FX Design провела большую работу с гримом и пастижами: при создании эскизов внимание уделялось каждому образу, костюму, прическе, причем внешность почти каждого персонажа менялась по ходу развития сюжета. Для одного только путешественника Джонатана Грина было разработано пять ипостасей, предполагающих разный грим и разные костюмы. А, например, в сцене, где он падает лицом в грязь, использовался специальный состав на желатиновой основе.
Особо тщательно подбирали актрису на роль панночки: ее пластике в фильме позавидует сам Борис Карлофф.«Мы снимали эффект, когда панночка лежит в живых цветах, и цветы эти вянут, – говорит Петр Горшенин.
– С живым актером подобную сцену снять невозможно, и мы использовали муляж. Ведь это покадровая съемка под софитами в течение длительного времени на цейтрафер (аппарат для замедленной покадровой съёмки – Ред.). То есть все снималось в реальном времени, а потом что-то добавляли и подчищали на CG».Мало того, что сам образ панночки создан с помощью пластического грима, отдельно по предварительным эскизам вручную были изготовлены пальцы героини. Эпизод, в котором ведьма вылезает из гроба и Хома бьет по ее пальцам топором, тоже, соответственно, снимался вживую.
Корпорация монстров
Но наиболее оригинальной и самобытной фантазией фильма стала самая разнообразная нечисть. Особый акцент сделан на «среду обитания потусторонних сил». Один из ее главных компонентов – вездесущие живые корни, изготовленные из разнообразных материалов департаментом по спецэффектам, а затем размноженные на CG. «Все кадры, где живые корни контачат с актером, где нужно видеть их рефлексы, объем, светотень, снимались на площадке. Их структура, поведение, движение – это результат полноценного сотрудничества визуальных и практических эффектов», – комментирует Петр Горшенин. В сцене третьей ночи CG-специалисты поработали над «бегающими грибами» – субперсонажами, возникшими в ходе работы над картиной.
Другая великолепная находка картины – «антиангелочки», вылезающие из пельменей (прозванные на съемках «фаршиками»). Причем, по словам Горшенина, это был редкий случай, когда образ пришел как озарение, без предварительного эскиза: «Из идеи сразу родился скульптурный слепок. Мы проработали стадии эволюции персонажа от личинки до готового существа: крылышки в зародыше, хвост. Одного из них мы отдали для 3D-сканирования. Другого сделали сами: у него открывается рот, внутри – механизмы, которые шевелятся». Совместно специалисты по спецэффектам и компьютерной графике придумали, как снять саму тарелку с пельменями: ее разделили на секторы, и достаточно было снять один сектор с двумя вылезающими «фаршиками» и шевелящимися пельменями, чтобы затем размножить образ на разных стадиях.
Концептам казаков-оборотней, превращающихся в невиданных монстров, позавидовал бы не один западный кинематографист. Авторы «Вия» решили создать несколько самостоятельных, неодинаковых персонажей, придав им максимум индивидуальности, но при этом постарались сохранить колорит эпохи. «Мы делаем не американский ужастик, а экранизируем российско-украинскую классику. Поэтому для меня было важно, что бы монстры не окончательно теряли свои казацкие черты. Получилось очень необычно. Мы сохранили самобытность и при этом избежали стереотипов. Ведь в принципе в мире стереотипическое восприятие: Чужие, Хищники, смесь с насекомыми – все уже есть, и очень сложно придумывать что-то принципиально новое». Персонажи долго просчитывались: например, один может быть совмещен с актером, а другой – нет, так как его человеческие пропорции полностью изменены. Каждый претерпевал превращения разной степени сложности, хотя авторы монстров считают неправильным классифицировать их по таким параметрам.
Казак Панас, например, изготовлен с аниматронической головой (лицо позаимствовано у живого актера) и руками, управляемыми человеком. Кардинально иным образом решен казак Дорош: он ходит наруках, вместо оселедца – рог, а от актера остается только лицо, на которое нанесен пластический грим. Крылья персонажей были изготовлены и сняты отдельно, так как синхронизировать их вживую не представлялось возможным. В обязательном порядке проводились тесты крыльев: проверяли, как они складываются, насколько соответствуют общему стилю, как смотрятся в кадре. Впоследствии CG-аниматоры совмещали их с героями в 3D.
«Все персонажи дополняют друг друга, как пазл, они – одно целое, друг без друга они просто не могут существовать. При этом концептуально все разные, каждый со своей изюминкой, – говорит Петр Горшенин. – Инициатива по дизайну персонажей исходила с нашей стороны, и впоследствии выяснилась, что мы выбрали абсолютно правильную стратегию. При этом мы очень плотно работали с режиссером: все эскизы подробно обсуждались и утверждались. Хорошо, когда режиссер является художником, и в практическом смысле тоже. Понимание происходит на более качественном уровне, когда мысли излагаются еще и на бумаге. Олег – инициатор многих концептуальных идей и нюансов в разработке персонажей. И это не удивительно, ведь «Вий» – его кинополотно и его детище».
Впереди – самое страшное
Однако самая сложная и интересная сцена фильма пока не закончена. Как известно, долгожданный Вий появляется только на третью ночь. «Сцена третьей ночи очень важная и объемная по работе. К ней у нас особо высокие требования, притом, что персонажная анимация, как известно, сама по себе вершина компьютерной графики, – рассказывает Вахтанг Мурадян. – Образ Вия переделывался миллион раз,мы никак не могли решить, как же он должен выглядеть, как вести себя.Думаю, только к выходу фильма его персонаж будет окончательно завершен. Возможно, мы даже сделаем отдельный проект о том, как он развивался». Известно, что Вий будет еще одним продуктом комбинации аниматроники и компьютерной графики, хотя подробности его внешнего вида создатели картины стараются хранить в тайне. «Третья ночь – самая секретная, – признается Мурадян. – Кино – это поштучный товар, и находится он в состоянии постоянной динамики. Буквально каждый день рождаются какие-то новые детали, проект очень живой. Те же пельмени или «бегающие грибы» – никто и не предполагал, что они появятся в фильме».
Теперь остается только надеяться, что Вий, как бы он ни выглядел, не забудет произнести свою волшебную фразу: «Поднимите мне веки».
Максим ТУУЛА
* practical effects – спецэффекты, осуществляемые непосредственно на съемочной площадке